Posted on

Material M015 – Bio-Cement, Bio-Grout, dan Bio-Aggregate; Perjalanan Mencari Alternatif Bahan Bangunan Ramah Lingkungan

Hunian adalah kebutuhan primer manusia. Kita bisa menduga, bahwa material penyusun hunian adalah salah satu bentuk ‘engineering’ perintis yang dibuat manusia. Seiring kesadaran dan kepedulian manusia terhadap kelestarian lingkungan, muncul penelitian dan eksperimen rekayasa untuk menghasilkan bahan bangunan yang sesedikit mungkin memberikan dampak negatif kepada lingkungan. Salah satu jalur penelitian ini membawa kita pada istilah “Biomaterial”. Istilah ini berkembang terutama di dunia medis, dalam rangka menghasilkan bahan-bahan implant, obat, dan scaffold jaringan yang tidak membahayakan tubuh. Namun istilah ini juga berkembang ke bidang-bidang lainnya, termasuk dunia konstruksi.

Continue reading Material M015 – Bio-Cement, Bio-Grout, dan Bio-Aggregate; Perjalanan Mencari Alternatif Bahan Bangunan Ramah Lingkungan
Posted on

5 Website Halal-Art dan Halal-Design yang Paling Menginspirasi

Bagi pecinta komposisi dan geometri, dunia seni peninggalan Islam adalah suatu khazanah yang memukau. Keindahan geometri-geometri islam yang bersambung satu sama lain, yang tersusun dari hirarki-hirarki matematis dan pecahan-pecahan surgawi bagaikan keindahan yang tak putus-putus. MasyaAllah.

Sebagai seorang muslim, tentunya dunia sebebas dunia seni pun memiliki batas-batas tertentu, yakni batas halal dan haram. Tidak semua karya seni itu halal. Karya seni yang memuat gambar makhluk bernyawa, contohnya, adalah seni yang dibenci Rasulullah SAW, yang sangat mengganggu beliau ketika beliau hendak shalat. Karya seni yang berisi kata-kata syirik, kata kasar, dan kata-kata jorok juga sangat dibenci dan sangat dilarang. Begitupula karya seni yang mempromosikan dukungan kepada yang memusuhi ataupun mengabaikan ajaran Islam, seperti mempromosikan busana yang tidak menutup aurat, mempromosikan gaya hidup non-muslim, makanan-minuman haram, dan sebagainya.

Continue reading 5 Website Halal-Art dan Halal-Design yang Paling Menginspirasi
Posted on

Strategi Retrofit (Pasca-Konstruksi) untuk Mengatasi Panasnya Dinding Barat dan Utara

Kita yang berada di bawah garis khatulistiwa tentunya sadar bahwa sumber panas terbesar kita, matahari, sangat dominan dari arah Barat dan Utara. Biasanya dinding di sisi Barat dan Utara pada siang hari akan mulai terasa hangat, kemudian semakin hangat di sore hari, dan tetap hangat di malam hari sebelum menjadi dingin di pagi harinya. Fenomena semacam ini bisa diperhatikan di banyak rumah tinggal, gedung sekolah, perkantoran, masjid, dan bangunan komersial, terutama bila kesemua bangunan tersebut dibangun dengan bahan bata dan beton. Tentunya di daerah-daerah panas, kita mengharapkan bangunan kita memiliki temperatur yang sejuk agar dapat digunakan untuk beristirahat baik di siang hari maupun di malam hari. Panas berlebih yang dipancarkan dinding justru akan sangat mengganggu. Sebaliknya di daerah dingin, panas yang tersimpan dalam dinding dapat dimanfaatkan sebagai pemanas alami sesuai kebutuhan kenyamanan di daerah tersebut.

Continue reading Strategi Retrofit (Pasca-Konstruksi) untuk Mengatasi Panasnya Dinding Barat dan Utara
Posted on

G008 – Interpolated, Kinky Curves, Polyline, dan PolyArc

Sebelumnya kita sudah membahas apa itu NURBS.  Bagi yang penasaran untuk apa kita repot-repot belajar NURBS, bisa mampir dulu ke artikel wikipedia terkait sejarah dan perkembangan NURBS. Sementara itu, mari kita masuk ke jenis-jenis curve lainnya dalam Grasshopper.

Interpolated Curves

Ketika membuat Interpolated Curves, semua titik parameter dilalui / dihubungan oleh kurva. Komponen interpolated curves pada Grasshopper yang baru memiliki empat input: V (Vertices), D (Degrees), P (periodic), dan K (knot styles). Input V (vertices) adalah kumpulan titik referensi yang kita ambil dari Rhino. Sama seperti ketika kita akan membuat NURBS Curves. D (degree) juga sama, namun perlu diperhatikan bahwa pada interpolated curves, nilai degrees harus selalu ganjil. Input K, yang tidak ada pada komponen NURBS merujuk pada jarak spacing pada knot. Input K ini diisi dengan interger 0 (uniform spacing), 1 (chord), atau 2 (sqrtchord). Mari kita coba ketiga input tersebut pada komponen <IntCrv> kita dan lihat bagaimana hasilnya. Demikian adalah superimpose dari 3 buah interpolated-curve dengan knot style berbeda-beda.
Continue reading G008 – Interpolated, Kinky Curves, Polyline, dan PolyArc

Posted on

G007 – NURBS Curves

Apa itu curves? Terjemahan langsungnya adalah kurva, atau garis lengkung. Namun curves dalam Grasshopper juga meliputi garis lurus dan garis zigzag, seperti halnya kurva titik lebur dan titik didih H2O yang memperlihatkan garis-garis lurus dan diagonal. Curves adalah kumpulan titik (koordinat) yang digabungkan menjadi satu geometri. Terdapat setidaknya 5 jenis curve pada Grasshopper, yang dijelaskan dengan baik di dalam Grasshopper Primer. Dalam artikel ini kita akan membahas tentang NURBS Curves saja.

NURBS

Jenis curve yang pertama adalah NURBS atau Non-uniform Rational Basic Splines. NURBS ini adalah yang dikategorikan sebagai Topological Curves oleh Greg Lynn (1999). Sebagai contoh, kita bisa memperhatikan gambar di bawah ini.
Continue reading G007 – NURBS Curves

Posted on

G006 – Penggunaan ‘Attractor Point’ pada desain dua dimensi (Grasshopper)

Kali ini kita akan mencoba mengaplikasikan Attractor Point pada permukaan bidang 2 dimensi. Metode ini sangat mudah diaplikasikan di berbagai rancangan; mulai dari desain kain, kemasan, furniture, hingga fasade bangunan.

Hasil akhir dari exercise kita kali ini adalah bentuk seperti berikut:
Continue reading G006 – Penggunaan ‘Attractor Point’ pada desain dua dimensi (Grasshopper)

Posted on 1 Comment

G005 – Membuat progressif scaling dan progressif shading dengan Attractor Point dalam Grasshopper

Pada empat artikel sebelumnya, kita hanya membahas tentang perkenalan Grasshopper. Bagi sebagian orang membaca teori itu membosankan pastinya. Maka dari itu sekarang kita mulai tutorial yang menghasilkan bentuk-bentuk 3D agar lebih menarik dan masuk akal bagi para Designer dan Makers. Tapi sabar dulu. Meskipun membosankan, 4 artikel sebelumnya sangat penting untuk mengenal cara kerja Grasshopper, yang kalau tidak dipahami bisa berujung mandek dan tak jarang membuat orang menyerah dengan Grasshopper. Bagi yang belum sempat membaca, silakan lihat link berikut ini:

  1. G001 – Pengenalan Grasshopper untuk Pemula
  2. G002 – 10 Kategori Component dalam Grasshopper
  3. G003 – Pengelolaan Data pada Grasshopper
  4. G004 – Vector dalam Grasshopper

Karena kita baru saja membahas tentang Vector dan penggunaannya pada Grasshopper, kini kita akan mengaplikasikan prinsip vector dengan menggunakan Attractor Point dan referensi jarak relatif dari titik (point) tersebut untuk menentukan dimensi dan warna kubus-kubus di sekitarnya. Semakin dekat dengan Attractor Point, kubus akan semakin kecil dan warnanya mendekati merah.
Continue reading G005 – Membuat progressif scaling dan progressif shading dengan Attractor Point dalam Grasshopper

Posted on 1 Comment

G004 – Vector dalam Grasshopper (Computational Design)

Vektor (vector) adalah objek geometri yang memiliki besaran (magnitude) dan arah (direction and sense of orientation). Sebuah vektor direpresentasikan oleh sebuah garis dengan arah yang jelas (umumnya digambar dalam bentuk panah). Garis tersebut menghubungkan titik awal (base point) dan titik akhir (terminal point) dengan panjang garis yang merepresentasikan nilai besaran (magnitude).

Vector direpresentasikan dalam Grasshopper dengan menggunakan komponen <Unit X>, <Unit Y>, dan <Unit Z>. Contoh definisi untuk membuat vector dari sebuah titik adalah sebagai berikut:
Continue reading G004 – Vector dalam Grasshopper (Computational Design)

Posted on 1 Comment

G003 – Pengelolaan Data dalam Grasshopper (Computational Design)

Pengelolaan data adalah logika dasar dalam Grasshopper. Dengan mengenali karakter data yang kita punya, diikuti dengan langkah memodifikasi data tersebut, kita bisa membuat beragam bentuk-bentuk baru dari titik menjadi rangkaian garis, dari garis menjadi bidang, dari bidang menjadi ruang, dari ruang menjadi kelompok ruang, dan seterusnya. Kita bisa membuat batasan data tersebut, apakah tumbuh atau terpangkas ketika melalui suatu proses. Sebagian ethusias rekayasa bentuk membuat aneka ‘rules’ dalam kegiatan memodifikasi data, misalnya George Stingy dalam bukunya Shapes atau para peneliti lain yang menggeluti Shape Grammar. Karena berbicara tentang data, titik, garis, bidang, dan ruang; pembahasan ini erat kaitannya dengan Matematika.
Continue reading G003 – Pengelolaan Data dalam Grasshopper (Computational Design)

Posted on

Cara Konversi Bitmap (Foto Berwarna) Menjadi Kartun Vector pada Corel Draw (tanpa membuat curve manual sama sekali)

Akhirnya, setelah beberapa minggu berlalu, Diyfab Colab bisa menambah lagi artikel tutorial desain digital. Sebelumnya kita telah mempelajari apa itu Vector dan pentingnya membuat desain dalam bentuk Vector. Bagi yang belum membaca artikelnya, bisa mampir dulu ke sini.

Bagi sebagian orang, tutorial lebih mudah dicerna jika disajikan dalam bentuk video (ie lewat YouTube). Akan tetapi, tidak jarang tutorial dalam bentuk paparan lebih membantu pembaca karena setiap pembaca bisa mengatur pace masing-masing: cepat atau lambat. Kita akan berusaha meng-update juga dalam bentuk video. insya Allah.

Kembali ke konversi foto.

Beberapa software yang umum digunakan untuk membuat Vector di-antaranya adalah: Corel Draw, Adobe Illustrator, Autodesk AutoCAD, Rhinoceros, 3Ds Max, dan Blender. Kali ini kita akan mencoba melihat cara konversi gambar Bitmap (Foto berwarna) ke bentuk kartun vector dalam software Corel Draw. Trik ini sangat berguna untuk membuat gambar latar belakang, pop-art foto (misalnya souvenir wisuda, nikahan, dan kenang-kenangan), serta membuat library Vector dari aneka object. Mari kita lihat.
Continue reading Cara Konversi Bitmap (Foto Berwarna) Menjadi Kartun Vector pada Corel Draw (tanpa membuat curve manual sama sekali)