Posted on Leave a comment

Grasshopper G012 – Data dan Manajemen Data (Part 2)

Sebelumnya kita sudah membahas perbedaan data volatil dan data persistent. Saat ini kita akan membahas contoh manajemen data-data volatil. Di antaranya: equality, similarity, larger, smaller, range, series, dan domain. Continue reading Grasshopper G012 – Data dan Manajemen Data (Part 2)

Posted on 2 Comments

G011 – Kelompok Komponen Skalar dalam Grasshopper

Sebelumnya kita pernah membahas [Vector] dalam Grasshopper, bagi teman-teman yang belum membaca artikel vektor, bisa dibuka artikelnya di sini. Berbeda dengan vektor, komponen skalar adalah komponen yang memiliki besaran namun tidak memiliki arah. Skalar dan vektor keduanya penting dalam Grasshopper.
Continue reading G011 – Kelompok Komponen Skalar dalam Grasshopper

Posted on Leave a comment

Grasshopper G010 – Data dan Manajemen Data (Part 1)

Tipe-Tipe Data dalam Grasshopper

Data adalah informasi yang tersimpan, baik berupa angka, fungsi, grafik, kata-kata, maupun gambar. Parameter adalah jenis data yang mempengaruhi kinerja sebuah definisi. Misalnya, Parameter yang mempengaruhi persegi panjang adalah parameter ‘panjang’ dan ‘lebar’. Nilai panjang dan lebar tersebut adalah datanya.

Data dalam grasshopper terbagi ke dalam dua jenis, yaitu: data volatil dan data persistent. Data volatil adalah data yang diperoleh dari satu atau dua parameter, dan dapat dihilangkan apabila diperoleh solusi lain dari sebuah proses. Sementara itu, data persistent adalah data spesifik yang ditetapkan oleh pengguna.

Misalnya, data yang kita gunakan adalah [number slider] yang tersambung dengan beberapa operasi matematika lalu kita menutupnya dengan syarat bahwa angka yang diambil harus ‘ganjil’, maka data berupa angka genap akan terhapus. Angka-angka pada proses matematika ini disebut data volatil. Sebaliknya apabila kita membuat data dengan [panel] dan mengetik pada panel tersebut satu angka tertentu, misalnya 6, angka 6 itu bisa disebut data persistent.

Pewarisan Data Volatil

Data yang tersimpan dalam Parameters (baik data volatil maupun data persistent) akan digunakan untuk operasional Component. Dalam grasshopper, Component harus dihubungkan dengan Parameternya untuk bisa bekerja. Contohnya, kita akan membuat sebuah grid yang terdiri dari titik-titik. Component yang bisa kita gunakan adalah [Pt Grid] dan parameter yang dibutuhkan agar komponen ini bisa bekerja di antaranya [Range] atau [Number Slider].

Setelah membuat grid dalam bentuk titik, misalnya, kita akan menghubungkan setiap titik baris pertama ke baris kedua menjadi kumpulan garis. Maka kita bisa menggunakan komponen [Line]. Sebelumnya kita bisa membuat pengelompokan data terlebih dahulu, misal titik-titik pada baris pertama disebut Set A, dan titik- titik pada baris kedua disebut Set B. Set A dan Set B lalu dihubungkan dengan komponen [Line] sebagai titik awal dan titik akhir dari kesemua garis. Pembagian data titik-titik menjadi set A dan set B adalah contoh manajemen data.

Dari sini kita akan bisa membahas lebih lanjut terkait cara mencocokan data (data matching). Sekurang-kurangnya ada tiga algoritma yang bisa digunakan, yaitu ’the shortest list’, ‘the longest list’, dan ‘the cross reference’.

Apabila kita menggunakan component [Graft], kita bisa membuat penggandaan data dan juga percabangan data. Misalnya kita bisa membuat data berlipat dari satu set sejumlah N menjadi satu set berjumlah N ditambah satu set berjumlah 2N.

Bersambung ke Part 2

Posted on

G009 – Voronoi

Produk yang dihasilkan dari manipulasi voronoi umumnya menarik perhatian. Bentuk yang unik bisa diperoleh secara instan, sehingga para peminat Grasshopper akan meluangkan waktu setidaknya sekali dalam hidupnya untuk mencoba komponen ini. Sekali mencoba, diikuti dengan berkali-kali latihan dan ribuan kali produksi. Apakah sobat makers sekalian pernah mendapat Voronoi Overdose Warning dari Grasshopper? Ha! Congrats ‘n welcome to the club!
Continue reading G009 – Voronoi

Posted on

G008 – Interpolated, Kinky Curves, Polyline, dan PolyArc

Sebelumnya kita sudah membahas apa itu NURBS.  Bagi yang penasaran untuk apa kita repot-repot belajar NURBS, bisa mampir dulu ke artikel wikipedia terkait sejarah dan perkembangan NURBS. Sementara itu, mari kita masuk ke jenis-jenis curve lainnya dalam Grasshopper.

Interpolated Curves

Ketika membuat Interpolated Curves, semua titik parameter dilalui / dihubungan oleh kurva. Komponen interpolated curves pada Grasshopper yang baru memiliki empat input: V (Vertices), D (Degrees), P (periodic), dan K (knot styles). Input V (vertices) adalah kumpulan titik referensi yang kita ambil dari Rhino. Sama seperti ketika kita akan membuat NURBS Curves. D (degree) juga sama, namun perlu diperhatikan bahwa pada interpolated curves, nilai degrees harus selalu ganjil. Input K, yang tidak ada pada komponen NURBS merujuk pada jarak spacing pada knot. Input K ini diisi dengan interger 0 (uniform spacing), 1 (chord), atau 2 (sqrtchord). Mari kita coba ketiga input tersebut pada komponen <IntCrv> kita dan lihat bagaimana hasilnya. Demikian adalah superimpose dari 3 buah interpolated-curve dengan knot style berbeda-beda.
Continue reading G008 – Interpolated, Kinky Curves, Polyline, dan PolyArc

Posted on

G007 – NURBS Curves

Apa itu curves? Terjemahan langsungnya adalah kurva, atau garis lengkung. Namun curves dalam Grasshopper juga meliputi garis lurus dan garis zigzag, seperti halnya kurva titik lebur dan titik didih H2O yang memperlihatkan garis-garis lurus dan diagonal. Curves adalah kumpulan titik (koordinat) yang digabungkan menjadi satu geometri. Terdapat setidaknya 5 jenis curve pada Grasshopper, yang dijelaskan dengan baik di dalam Grasshopper Primer. Dalam artikel ini kita akan membahas tentang NURBS Curves saja.

NURBS

Jenis curve yang pertama adalah NURBS atau Non-uniform Rational Basic Splines. NURBS ini adalah yang dikategorikan sebagai Topological Curves oleh Greg Lynn (1999). Sebagai contoh, kita bisa memperhatikan gambar di bawah ini.
Continue reading G007 – NURBS Curves

Posted on

G006 – Penggunaan ‘Attractor Point’ pada desain dua dimensi (Grasshopper)

Kali ini kita akan mencoba mengaplikasikan Attractor Point pada permukaan bidang 2 dimensi. Metode ini sangat mudah diaplikasikan di berbagai rancangan; mulai dari desain kain, kemasan, furniture, hingga fasade bangunan.

Hasil akhir dari exercise kita kali ini adalah bentuk seperti berikut:
Continue reading G006 – Penggunaan ‘Attractor Point’ pada desain dua dimensi (Grasshopper)

Posted on 1 Comment

G005 – Membuat progressif scaling dan progressif shading dengan Attractor Point dalam Grasshopper

Pada empat artikel sebelumnya, kita hanya membahas tentang perkenalan Grasshopper. Bagi sebagian orang membaca teori itu membosankan pastinya. Maka dari itu sekarang kita mulai tutorial yang menghasilkan bentuk-bentuk 3D agar lebih menarik dan masuk akal bagi para Designer dan Makers. Tapi sabar dulu. Meskipun membosankan, 4 artikel sebelumnya sangat penting untuk mengenal cara kerja Grasshopper, yang kalau tidak dipahami bisa berujung mandek dan tak jarang membuat orang menyerah dengan Grasshopper. Bagi yang belum sempat membaca, silakan lihat link berikut ini:

  1. G001 – Pengenalan Grasshopper untuk Pemula
  2. G002 – 10 Kategori Component dalam Grasshopper
  3. G003 – Pengelolaan Data pada Grasshopper
  4. G004 – Vector dalam Grasshopper

Karena kita baru saja membahas tentang Vector dan penggunaannya pada Grasshopper, kini kita akan mengaplikasikan prinsip vector dengan menggunakan Attractor Point dan referensi jarak relatif dari titik (point) tersebut untuk menentukan dimensi dan warna kubus-kubus di sekitarnya. Semakin dekat dengan Attractor Point, kubus akan semakin kecil dan warnanya mendekati merah.
Continue reading G005 – Membuat progressif scaling dan progressif shading dengan Attractor Point dalam Grasshopper

Posted on 2 Comments

G004 – Vector dalam Grasshopper (Computational Design)

Vektor (vector) adalah objek geometri yang memiliki besaran (magnitude) dan arah (direction and sense of orientation). Sebuah vektor direpresentasikan oleh sebuah garis dengan arah yang jelas (umumnya digambar dalam bentuk panah). Garis tersebut menghubungkan titik awal (base point) dan titik akhir (terminal point) dengan panjang garis yang merepresentasikan nilai besaran (magnitude).

Vector direpresentasikan dalam Grasshopper dengan menggunakan komponen <Unit X>, <Unit Y>, dan <Unit Z>. Contoh definisi untuk membuat vector dari sebuah titik adalah sebagai berikut:
Continue reading G004 – Vector dalam Grasshopper (Computational Design)

Posted on 4 Comments

G003 – Pengelolaan Data dalam Grasshopper (Computational Design)

Pengelolaan data adalah logika dasar dalam Grasshopper. Dengan mengenali karakter data yang kita punya, diikuti dengan langkah memodifikasi data tersebut, kita bisa membuat beragam bentuk-bentuk baru dari titik menjadi rangkaian garis, dari garis menjadi bidang, dari bidang menjadi ruang, dari ruang menjadi kelompok ruang, dan seterusnya. Kita bisa membuat batasan data tersebut, apakah tumbuh atau terpangkas ketika melalui suatu proses. Sebagian ethusias rekayasa bentuk membuat aneka ‘rules’ dalam kegiatan memodifikasi data, misalnya George Stingy dalam bukunya Shapes atau para peneliti lain yang menggeluti Shape Grammar. Karena berbicara tentang data, titik, garis, bidang, dan ruang; pembahasan ini erat kaitannya dengan Matematika.
Continue reading G003 – Pengelolaan Data dalam Grasshopper (Computational Design)