Posted on Leave a comment

Menelaah Kembali Proporsi Matematis dalam Arsitektur dan Desain

Dalam perancangan, kita sering mendengar istilah proporsi. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, proporsi berarti ‘perbandingan’, ‘bagian’, atau ‘perimbangan’. Secara praktis proporsi dapat diartikan dengan ‘sejumlah bagian tertentu dibandingkan dengan keseluruhan sesuatu itu’. Proporsi bisa berupa perbandingan antara satu bagian dengan bagian lain dari satu keseluruhan, seperti halnya ‘rasio’. Misalnya jari-jemari kita memiliki proporsi tertentu dibandingkan lengan. Demikian pula kepala memiliki proporsi tertentu dibandingkan tinggi badan keseluruhan, atau dibandingkan dengan tangan dan kaki kita.

Kita mungkin juga sudah sering mendengar istilah di lapangan: ‘’proporsi satu banding dua” atau “proporsi tiga banding lima”, namun apa sebenarnya proporsi dan apakah proporsi begitu penting dalam proses kreasi manusia?
Continue reading Menelaah Kembali Proporsi Matematis dalam Arsitektur dan Desain

Posted on 2 Comments

G004 – Vector dalam Grasshopper (Computational Design)

Vektor (vector) adalah objek geometri yang memiliki besaran (magnitude) dan arah (direction and sense of orientation). Sebuah vektor direpresentasikan oleh sebuah garis dengan arah yang jelas (umumnya digambar dalam bentuk panah). Garis tersebut menghubungkan titik awal (base point) dan titik akhir (terminal point) dengan panjang garis yang merepresentasikan nilai besaran (magnitude).

Vector direpresentasikan dalam Grasshopper dengan menggunakan komponen <Unit X>, <Unit Y>, dan <Unit Z>. Contoh definisi untuk membuat vector dari sebuah titik adalah sebagai berikut:
Continue reading G004 – Vector dalam Grasshopper (Computational Design)

Posted on

Cara Konversi Bitmap (Foto Berwarna) Menjadi Kartun Vector pada Corel Draw (tanpa membuat curve manual sama sekali)

Akhirnya, setelah beberapa minggu berlalu, Diyfab Colab bisa menambah lagi artikel tutorial desain digital. Sebelumnya kita telah mempelajari apa itu Vector dan pentingnya membuat desain dalam bentuk Vector. Bagi yang belum membaca artikelnya, bisa mampir dulu ke sini.

Bagi sebagian orang, tutorial lebih mudah dicerna jika disajikan dalam bentuk video (ie lewat YouTube). Akan tetapi, tidak jarang tutorial dalam bentuk paparan lebih membantu pembaca karena setiap pembaca bisa mengatur pace masing-masing: cepat atau lambat. Kita akan berusaha meng-update juga dalam bentuk video. insya Allah.

Kembali ke konversi foto.

Beberapa software yang umum digunakan untuk membuat Vector di-antaranya adalah: Corel Draw, Adobe Illustrator, Autodesk AutoCAD, Rhinoceros, 3Ds Max, dan Blender. Kali ini kita akan mencoba melihat cara konversi gambar Bitmap (Foto berwarna) ke bentuk kartun vector dalam software Corel Draw. Trik ini sangat berguna untuk membuat gambar latar belakang, pop-art foto (misalnya souvenir wisuda, nikahan, dan kenang-kenangan), serta membuat library Vector dari aneka object. Mari kita lihat.
Continue reading Cara Konversi Bitmap (Foto Berwarna) Menjadi Kartun Vector pada Corel Draw (tanpa membuat curve manual sama sekali)

Posted on 3 Comments

G002 – 10 Kategori “Component” pada Grasshopper 3D

Penulis: Nadiya Rahmah, Diyfab Colab & Workshop 

Ketika kita membuka layar Grasshopper dari Rhino (cara untuk melakukannya bisa dibaca di sini), kita akan melihat sepuluh tab yang berisi beragam Component. Sepuluh tab ini adalah Params, Math, Sets, Vector, Curve, Surface, Mesh, Intersect, Transform, dan Display. Dalam versi sebelumnya, beberapa tab memiliki nama berbeda. Nama kesepuluh tab di versi Grasshopper awal-awal adalah Params, Logic, Scalar, Vector, Curve, Surface, Mesh, Intersect, XForm, dan Complex. Tab Logic berubah menjadi Math dan Sets, Scalar berubah menjadi Sets, Xform berubah menjadi Transform, dan bisa diduga Complex berubah menjadi Display. David Rutten, pembuat Grasshopper, rupanya sangat suka memodifikasi software yang dia buat. Banyak kontributor diundang memberi masukan untuk mengembangkan versi terbaru. Jangan heran bila di kemudian hari nama-nama tab ini berubah lagi.
Continue reading G002 – 10 Kategori “Component” pada Grasshopper 3D

Posted on 2 Comments

G001 – Perkenalan Grasshopper + Rhinoceros untuk Pemula

Untuk belajar Grasshopper, beberapa langkah persiapan perlu dilakukan. Di antaranya:

  1. Download dan Install program Rhinoceros di komputer atau laptop Anda dari website resmi Rhino. Pastikan bahwa komputer yang digunakan memenuhi standar spesifikasi yang diperlukan.
  2. Download dan install Grasshopper dari website resmi Grasshopper.
  3. Pada website Grasshopper search dan download Grasshopper Primer dari Lift Architect (yang dibuat masih berdasarkan grasshopper versi lama, namun sangat membantu untuk belajar software ini dari dasar. Bisa juga mencari kumpulan video perkenalan Grasshopper dari Udemi (Bahasa Inggris).
  4. Jika perlu menggunakan software ini secepatnya, misalnya dalam project yang sedang deadline, silakan cari logika atau bentuk yang mirip dalam berbagai tutorial yang tersebar di web, youtube, ataupun Instagram. Kadang cara tercepat untuk belajar memang by practice.

Setelah persiapan ini selesai dilakukan saatnya mengenali interface / ruang interaksi Grasshopper. Caranya:

  1. Buka software Rhino

  1. Buka Grasshopper.

Pada Commands Bar di bagian atas, ketik Grasshopper dan tekan Enter. Software Grasshopper akan muncul dalam jendela yang terpisah. Rhino dan Grasshopper ini ibarat dua software yang ‘nyambung’. Terkadang kita menjadikan objek yang kita buat di Rhino sebagai input untuk Grasshopper, namun secara umum apapun yang kita rancang dalam Grasshopper akan ditampilkan di Rhino secara ‘live’.

  1. Mempelajari interface Grasshopper.

Bagian terpenting dari Grasshopper adalah Canvas dan Component. Canvas adalah layar berwarna abu muda tempat kita “menggambar” atau “menulis” script. Sementara itu Component adalah “lego” yang kita susun menjadi sebuah script yang dikenal dengan istilah “definition”. Setiap Component memiliki nama, tombol input, dan tombol output. Penampilannya seperti baterai yang bila disambung satu sama lain akan membentuk kalimat pemrograman yang panjang.

03

  1. Mempelajari jenis Component.

Terdapat ratusan Component yang terbagi ke dalam 10 kategori: Params, Math, Sets, Vector, Curve, Surface, Mesh, Intersect, Transform, dan Display. Cara untuk menemukan Component ini adalah (1) dengan membuka tab-tab di bagian atas jendela Grasshopper, atau (2) dengan double-click pada permukaan Canvas dan mengetik nama component yang kita inginkan.

Pengertian masing-masing kategori yang mengelompokan Component Grasshopper bisa segera dilihat dalam artikel yang satu ini. Kemudian definisi masing-masing Component itu sendiri bisa dilihat dalam website resmi Grasshopper (Bahasa Inggris, tentunya. Harap siapkan kamus). Jika kita mengikuti petunjuk Grasshopper Primer secara runut dan mengerjakan contoh latihan dalam buku tersebut, secara otomatis kita juga akan semakin mengenal apa itu component dan sedikit demi sedikit vocabulary Component kita bertambah.

Dari sini cukup jelas bahwa pengetahuan kita akan macam-macam Component serta cara mereka bekerja akan sangat membantu kita merancang di Grasshopper dengan cepat.

  1. Bereksperimen dengan rangkaian Component.

Bentuk beragam definition dan perhatikan hasilnya dalam layar Rhino. Sebagai desainer, tentu kita sendiri tetap yang menjadi kurator hasil akhir rancangan yang dihasilkan oleh Grasshopper.

Setelah perkenalan, langkah selanjutnya adalah bereksperimen. Terkadang kita bisa menjiplak dan memodifikasi Definition rancangan desainer lain, jika mendapat izin dari yang bersangkutan. Terkadang kita harus merancang logikanya terlebih dahulu lalu mengujinya dalam Grasshopper. Keberhasilan menghasilkan Definition yang mulus tentunya super sweet dan worth it, seperti halnya developer yang berhasil menulis coding. Jadi jangan menyerah. Terus bereksperimen.

Semoga bermanfaat.

Daftar artikel lainnya:
1. G001 – Perkenalan Grasshopper + Rhinoceros untuk Pemula
2. G002 – 10 Kategori “Component” pada Grasshopper 3D
3. G003 – Pengelolaan Data dalam Grasshopper (Computational Design)
4. G004 – Vector dalam Grasshopper (Computational Design)
5. G005 – Membuat progressif scaling dan progressif shading dengan Attractor Point dalam Grasshopper
6. G006 – Penggunaan ‘Attractor Point’ pada desain dua dimensi (Grasshopper)
7. G007 – NURBS Curves
8. G008 – Interpolated, Kinky Curves, Polyline, dan PolyArc
9. G009 – Voronoi
10. G010 – Data dan Manajemen DAta (Part 1)
11. G011 – Kelompok Komponen Skalar dalam Grasshopper

——————————–

Wallahua’lam

——————————–

Posted on 1 Comment

Vector vs Pixels dalam Desain Digital

Vector dalam pelajaran Fisika adalah suatu objek yang memiliki nilai dan arah, misalnya gaya (force) yang direpresentasikan dengan simbol F atau kecepatan (velocity) yang direpresentasikan dengan simbol V. Jangan khawatir. Blog ini tidak berbicara tentang ilmu Fisika, tetapi berbicara tentang bentukan grafis dalam desain digital. Ada dua jenis bentukan grafis yang dikembangkan dalam perancangan digital: Vector dan Pixel. Gambar atau grafis yang memiliki basis Pixel biasanya berupa foto atau gambar dengan ekstensi (.jpg), (.jpeg), (.png), (.gif), dan sejenisnya. Bentukan grafis pixel sering juga disebut grafis raster. Sementara itu gambar atau grafis berbasis Vector biasanya disimpan dalam berntuk file ‘mentah’ dalam software yang digunakan untuk membuatnya, atau di simpan dengan ekstensi (.sgv), (.eps), dan (.pdf).
Continue reading Vector vs Pixels dalam Desain Digital