Posted on

G008 – Interpolated, Kinky Curves, Polyline, dan PolyArc

Sebelumnya kita sudah membahas apa itu NURBS.  Bagi yang penasaran untuk apa kita repot-repot belajar NURBS, bisa mampir dulu ke artikel wikipedia terkait sejarah dan perkembangan NURBS. Sementara itu, mari kita masuk ke jenis-jenis curve lainnya dalam Grasshopper.

Interpolated Curves

Ketika membuat Interpolated Curves, semua titik parameter dilalui / dihubungan oleh kurva. Komponen interpolated curves pada Grasshopper yang baru memiliki empat input: V (Vertices), D (Degrees), P (periodic), dan K (knot styles). Input V (vertices) adalah kumpulan titik referensi yang kita ambil dari Rhino. Sama seperti ketika kita akan membuat NURBS Curves. D (degree) juga sama, namun perlu diperhatikan bahwa pada interpolated curves, nilai degrees harus selalu ganjil. Input K, yang tidak ada pada komponen NURBS merujuk pada jarak spacing pada knot. Input K ini diisi dengan interger 0 (uniform spacing), 1 (chord), atau 2 (sqrtchord). Mari kita coba ketiga input tersebut pada komponen <IntCrv> kita dan lihat bagaimana hasilnya. Demikian adalah superimpose dari 3 buah interpolated-curve dengan knot style berbeda-beda.
Continue reading G008 – Interpolated, Kinky Curves, Polyline, dan PolyArc

Posted on

G006 – Penggunaan ‘Attractor Point’ pada desain dua dimensi (Grasshopper)

Kali ini kita akan mencoba mengaplikasikan Attractor Point pada permukaan bidang 2 dimensi. Metode ini sangat mudah diaplikasikan di berbagai rancangan; mulai dari desain kain, kemasan, furniture, hingga fasade bangunan.

Hasil akhir dari exercise kita kali ini adalah bentuk seperti berikut:
Continue reading G006 – Penggunaan ‘Attractor Point’ pada desain dua dimensi (Grasshopper)

Posted on 1 Comment

G005 – Membuat progressif scaling dan progressif shading dengan Attractor Point dalam Grasshopper

Pada empat artikel sebelumnya, kita hanya membahas tentang perkenalan Grasshopper. Bagi sebagian orang membaca teori itu membosankan pastinya. Maka dari itu sekarang kita mulai tutorial yang menghasilkan bentuk-bentuk 3D agar lebih menarik dan masuk akal bagi para Designer dan Makers. Tapi sabar dulu. Meskipun membosankan, 4 artikel sebelumnya sangat penting untuk mengenal cara kerja Grasshopper, yang kalau tidak dipahami bisa berujung mandek dan tak jarang membuat orang menyerah dengan Grasshopper. Bagi yang belum sempat membaca, silakan lihat link berikut ini:

  1. G001 – Pengenalan Grasshopper untuk Pemula
  2. G002 – 10 Kategori Component dalam Grasshopper
  3. G003 – Pengelolaan Data pada Grasshopper
  4. G004 – Vector dalam Grasshopper

Karena kita baru saja membahas tentang Vector dan penggunaannya pada Grasshopper, kini kita akan mengaplikasikan prinsip vector dengan menggunakan Attractor Point dan referensi jarak relatif dari titik (point) tersebut untuk menentukan dimensi dan warna kubus-kubus di sekitarnya. Semakin dekat dengan Attractor Point, kubus akan semakin kecil dan warnanya mendekati merah.
Continue reading G005 – Membuat progressif scaling dan progressif shading dengan Attractor Point dalam Grasshopper

Posted on 3 Comments

G002 – 10 Kategori “Component” pada Grasshopper 3D

Penulis: Nadiya Rahmah, Diyfab Colab & Workshop 

Ketika kita membuka layar Grasshopper dari Rhino (cara untuk melakukannya bisa dibaca di sini), kita akan melihat sepuluh tab yang berisi beragam Component. Sepuluh tab ini adalah Params, Math, Sets, Vector, Curve, Surface, Mesh, Intersect, Transform, dan Display. Dalam versi sebelumnya, beberapa tab memiliki nama berbeda. Nama kesepuluh tab di versi Grasshopper awal-awal adalah Params, Logic, Scalar, Vector, Curve, Surface, Mesh, Intersect, XForm, dan Complex. Tab Logic berubah menjadi Math dan Sets, Scalar berubah menjadi Sets, Xform berubah menjadi Transform, dan bisa diduga Complex berubah menjadi Display. David Rutten, pembuat Grasshopper, rupanya sangat suka memodifikasi software yang dia buat. Banyak kontributor diundang memberi masukan untuk mengembangkan versi terbaru. Jangan heran bila di kemudian hari nama-nama tab ini berubah lagi.
Continue reading G002 – 10 Kategori “Component” pada Grasshopper 3D

Posted on 2 Comments

G001 – Perkenalan Grasshopper + Rhinoceros untuk Pemula

Untuk belajar Grasshopper, beberapa langkah persiapan perlu dilakukan. Di antaranya:

  1. Download dan Install program Rhinoceros di komputer atau laptop Anda dari website resmi Rhino. Pastikan bahwa komputer yang digunakan memenuhi standar spesifikasi yang diperlukan.
  2. Download dan install Grasshopper dari website resmi Grasshopper.
  3. Pada website Grasshopper search dan download Grasshopper Primer dari Lift Architect (yang dibuat masih berdasarkan grasshopper versi lama, namun sangat membantu untuk belajar software ini dari dasar. Bisa juga mencari kumpulan video perkenalan Grasshopper dari Udemi (Bahasa Inggris).
  4. Jika perlu menggunakan software ini secepatnya, misalnya dalam project yang sedang deadline, silakan cari logika atau bentuk yang mirip dalam berbagai tutorial yang tersebar di web, youtube, ataupun Instagram. Kadang cara tercepat untuk belajar memang by practice.

Setelah persiapan ini selesai dilakukan saatnya mengenali interface / ruang interaksi Grasshopper. Caranya:

  1. Buka software Rhino

  1. Buka Grasshopper.

Pada Commands Bar di bagian atas, ketik Grasshopper dan tekan Enter. Software Grasshopper akan muncul dalam jendela yang terpisah. Rhino dan Grasshopper ini ibarat dua software yang ‘nyambung’. Terkadang kita menjadikan objek yang kita buat di Rhino sebagai input untuk Grasshopper, namun secara umum apapun yang kita rancang dalam Grasshopper akan ditampilkan di Rhino secara ‘live’.

  1. Mempelajari interface Grasshopper.

Bagian terpenting dari Grasshopper adalah Canvas dan Component. Canvas adalah layar berwarna abu muda tempat kita “menggambar” atau “menulis” script. Sementara itu Component adalah “lego” yang kita susun menjadi sebuah script yang dikenal dengan istilah “definition”. Setiap Component memiliki nama, tombol input, dan tombol output. Penampilannya seperti baterai yang bila disambung satu sama lain akan membentuk kalimat pemrograman yang panjang.

03

  1. Mempelajari jenis Component.

Terdapat ratusan Component yang terbagi ke dalam 10 kategori: Params, Math, Sets, Vector, Curve, Surface, Mesh, Intersect, Transform, dan Display. Cara untuk menemukan Component ini adalah (1) dengan membuka tab-tab di bagian atas jendela Grasshopper, atau (2) dengan double-click pada permukaan Canvas dan mengetik nama component yang kita inginkan.

Pengertian masing-masing kategori yang mengelompokan Component Grasshopper bisa segera dilihat dalam artikel yang satu ini. Kemudian definisi masing-masing Component itu sendiri bisa dilihat dalam website resmi Grasshopper (Bahasa Inggris, tentunya. Harap siapkan kamus). Jika kita mengikuti petunjuk Grasshopper Primer secara runut dan mengerjakan contoh latihan dalam buku tersebut, secara otomatis kita juga akan semakin mengenal apa itu component dan sedikit demi sedikit vocabulary Component kita bertambah.

Dari sini cukup jelas bahwa pengetahuan kita akan macam-macam Component serta cara mereka bekerja akan sangat membantu kita merancang di Grasshopper dengan cepat.

  1. Bereksperimen dengan rangkaian Component.

Bentuk beragam definition dan perhatikan hasilnya dalam layar Rhino. Sebagai desainer, tentu kita sendiri tetap yang menjadi kurator hasil akhir rancangan yang dihasilkan oleh Grasshopper.

Setelah perkenalan, langkah selanjutnya adalah bereksperimen. Terkadang kita bisa menjiplak dan memodifikasi Definition rancangan desainer lain, jika mendapat izin dari yang bersangkutan. Terkadang kita harus merancang logikanya terlebih dahulu lalu mengujinya dalam Grasshopper. Keberhasilan menghasilkan Definition yang mulus tentunya super sweet dan worth it, seperti halnya developer yang berhasil menulis coding. Jadi jangan menyerah. Terus bereksperimen.

Semoga bermanfaat.

Daftar artikel lainnya:
1. G001 – Perkenalan Grasshopper + Rhinoceros untuk Pemula
2. G002 – 10 Kategori “Component” pada Grasshopper 3D
3. G003 – Pengelolaan Data dalam Grasshopper (Computational Design)
4. G004 – Vector dalam Grasshopper (Computational Design)
5. G005 – Membuat progressif scaling dan progressif shading dengan Attractor Point dalam Grasshopper
6. G006 – Penggunaan ‘Attractor Point’ pada desain dua dimensi (Grasshopper)
7. G007 – NURBS Curves
8. G008 – Interpolated, Kinky Curves, Polyline, dan PolyArc
9. G009 – Voronoi
10. G010 – Data dan Manajemen DAta (Part 1)
11. G011 – Kelompok Komponen Skalar dalam Grasshopper

——————————–

Wallahua’lam

——————————–

Posted on 1 Comment

Vector vs Pixels dalam Desain Digital

Vector dalam pelajaran Fisika adalah suatu objek yang memiliki nilai dan arah, misalnya gaya (force) yang direpresentasikan dengan simbol F atau kecepatan (velocity) yang direpresentasikan dengan simbol V. Jangan khawatir. Blog ini tidak berbicara tentang ilmu Fisika, tetapi berbicara tentang bentukan grafis dalam desain digital. Ada dua jenis bentukan grafis yang dikembangkan dalam perancangan digital: Vector dan Pixel. Gambar atau grafis yang memiliki basis Pixel biasanya berupa foto atau gambar dengan ekstensi (.jpg), (.jpeg), (.png), (.gif), dan sejenisnya. Bentukan grafis pixel sering juga disebut grafis raster. Sementara itu gambar atau grafis berbasis Vector biasanya disimpan dalam berntuk file ‘mentah’ dalam software yang digunakan untuk membuatnya, atau di simpan dengan ekstensi (.sgv), (.eps), dan (.pdf).
Continue reading Vector vs Pixels dalam Desain Digital